هزار وب

جک ، عکس ، سرگرمی و ...

هزار وب

جک ، عکس ، سرگرمی و ...

مزایا و معایب برخورداری زیرمجموعه‌های سازمان از نام مستقل

9مزایا و معایب برخورداری زیرمجموعه‌های سازمان از نام مستقل  

مزایا و معایب برخورداری زیرمجموعه‌های سازمان از نام مستقل
برند سازمانی: کمک یا مانع؟

آندره با جعبه قرص‌های خواب آور بازی می‌کرد. او فکر کرده بود که در طول پرواز 20 ساعته به ریو دوژانیرو در هواپیما کمبود خوابش را جبران می‌کند. حالا زمان‌ این پرواز بود ولی نور آبی رنگ لپ‌تاپش او را وسوسه می‌کرد.
پروازی که او امیدوار بود آخرین جلسه مجموعه جلسات شش هفته‌ای باشد که مدیرعامل هتل‌های لیلی پد را مجبور به گشتن کل دنیا کرده بود. ابی گیل، معاون ارشد سازمان در بازاریابی و فروش یک استراتژی محتمل برای آینده برند سازمان را پیشنهاد داده بود.در مقابل آندره فکر می‌کرد که استراتژی فعلی سازمان در‌این مورد هم به اندازه کافی خوب هست. لیلی پد 12 هتل منحصر به فرد را در سراسر دنیا مدیریت می‌کرد. همه‌این هتل‌ها که تحت قرارداد با سازمان بودند، از جزئیات معماری، وسایل زینتی گرانقیمت و دکوراسیون‌هایی که نشانگر فرهنگ محلی بودند، برخوردار بودند.
سازمان کارش را از یک هتل نزدیک سانفرانسیسکو شروع کرده بود؛ زمانی که بنیان‌گذار سازمان بتسی با سرمایه شخصی‌اش شروع به بازسازی‌ این ساختمان و تبدیل آن به یک هتل کرده بود. ‌این هتل‌ها تنها دارای کالاهای لوکسی که زیبا باشد نبودند، بلکه همه‌ آنها طراحی شده بودند که به مذاق مشتریان دشوار پسند خوش بیایند. در مقابل سازمان‌های رقیب رویکرد متفاوتی را نسبت به موضوع انتخاب کرده بودند. به‌این ترتیب که آنها همه هتل‌های زیر مجموعه‌شان را با نامی ‌مشابه و با خدماتی عینا مانند یکدیگر به مشتریان معرفی کرده بودند و ‌این سطح بسیار بالای خدمات در‌این هتل‌ها بود که مزیت رقابتی‌شان به حساب می‌آمد. از هجده ماه پیش که آندره مدیریت سازمان لیلی‌پد را در دست گرفته بود، دو هتل جدید یکی در کالیفرنیا و دیگری در عربستان سعودی به مجموعه هتل‌هایش اضافه شده بود و حالا آندره به برزیل می‌رفت که با یکی از مدیران و صاحبان هتل لا پلازا که به نظرش برای هتل جدید محل خوبی می‌آمد، جلسه‌ای داشته باشد.
مدیران هتل‌های لیلی پد انتظار چنین رشدی را داشتند. آندره ‌این موضوع را از زمانی که به عنوان یکی از مدیران سرمایه‌گذاری یک سازمان آمریکایی شروع به کار با‌ این هتل‌ها کرده بود، فهمیده بود. پس زمانی که مدیر بازاریابی و فروش سازمان گفت که سازمان بسیاری از فرصت‌ها را نادیده می‌گیرد و باید برای آنها فکری کرد، آندره با او موافق نبود. تحقیقات بازاریابی نشان می‌دادند که هر کدام از مشتریان هتل‌های لیلی‌پد به ندرت به سایر هتل‌های سازمان هم سر می‌زدند، چرا که بسیاری از آنها نمی‌دانستند که هتل‌های محبوبشان همه زیرمجموعه یک سازمان مشترک هستند.
حتی برخی از سازمان‌های گردشگری هم از‌این موضوع اظهار بی‌اطلاعی می‌کردند. تنها 5 درصد از کل مشتریانی که سالانه به یک هتل می‌رفتند در بیش از یکی از هتل‌های سازمان اقامت می‌کردند. در مقابل سازمان‌های رقیب که از نام برند مشترک در هتل‌هایشان استفاده کرده بودند، سالانه بین 10 تا 15 درصد بازگشت مشتری را به هتل‌های دیگر مجموعه تجربه می‌کردند. ابی به مدیران سازمان گفته بود که استراتژی فعلی سازمان جلوی دو کار خاص را می‌گیرد. یکی‌ اینکه مشتریان فعلی را خوب پذیرایی کنیم و دیگری آنکه با رقابت کردن با سایر هتل‌های رقیب مشتری‌های جدیدی را به سازمان جذب کنیم.
هدف استراتژی جدید هم ‌این بود که مشتریانی را داشته باشند که به هر محلی که سفر می‌کنند، به هتل‌های زیرمجموعه سازمان سر بزنند. تنها هفت ساعت به فرود آمدن در ریودوژانیرو باقی مانده بود، آندره هنوز جعبه قرص‌ها را در دست داشت. ولی فکر کرد که زمان کمتر از آن است که قرص‌ها بتوانند تاثیرشان را بگذارند و علاوه بر‌اینها هنوز کلی کار مانده بود.
زیبایی آرام
در ریودوژانیرو هوا سرد تر از آن بود که آندره انتظارش را داشت، ولی کورتیس، معاون سازمان در آمریکای‌جنوبی اصلا چنین چیزی را حس نمی‌کرد. او و آندره در لابی هتل لا پلازا به انتظار تاکسی بودند که به هتلشان برگردند. آنها تازه جلسه شان با مونتی صاحب ارشد هتل لا پلازا را تمام کرده بودند. او گفته بود که صبر می‌کنم ببینم نظر سایر مدیران چیست ولی فکر می‌کنم شما می‌توانید قرار داد را نهایی در نظر بگیرید.
زمانی که سه سال پیش‌این هتل باز شده بود، در روزنامه‌های محلی سر و صدای زیادی به پا کرده بود؛ چرا که تجربه ماندن در‌این هتل بسیار متفاوت از هتل‌های دیگر بود. ساختمان ‌این هتل دقیقا نزدیک ساحل نبود. اتاق‌ها با یکدیگر از نظر اندازه متفاوت بودند و برخی حتی تلویزیون هم نداشتند. تعداد اندک کارکنان سازمان هم که همگی محلی بودند، به سازمان بسیار وفادار بودند و کارشان را با جان و دل انجام می‌دادند.‌ اینها به مشتریان اطلاعات لازم را هم می‌دادند.
بر خلاف همه سر و صدایی که‌ این هتل در ابتدای تاسیسش به پا کرده بود، الان دیگر زیاد موفق نمی‌شد بین مسافران بین‌المللی خود را بشناساند. «چند سال پیش ما یکی از اسپانسر‌های اصلی کارناوال‌های برزیل بودیم، امسال فقط آنقدر خوش شانس بودیم که بتوانیم برنامه‌های ‌این کارناوال‌ها را داشته باشیم.» مونتی صاحب اصلی هتل ‌این حرف‌ها را زده بود.
او همچنین گفته بود که آنها باید سعی خودشان را بکنند تا نام هتل را دوباره بر سر زبان‌ها بیندازند و ‌اینکه اگرچه می‌توان قیمت‌ها را تا حدودی کاهش داد، ولی نباید ‌این کاهش در حدی باشد که به عملکرد و کارکنان هتل صدمه بزند.
آندره و کورتیس‌این حرف‌ها را در مسیر برگشت چند بار مرور کردند. کورتیس در جریان استراتژی پیشنهادی ابی بود؛ چرا که جلسات را از راه دور و از طریق ویدئو کنفرانس دنبال کرده بود و او کلا با پیشنهاد ابی برای یکسان‌سازی برند موافق بود.
«بحثی نیست که لاپلازا می‌تواند مشتریان بسیاری را به خود جلب کند.‌ این محل انگار ساخته شده است برای مشتریان و مسافرانی که به دنبال هیجان هستند. ولی گاهی مدیرانی که برای جلسه به ‌اینجا می‌آیند به جای‌این چیز‌ها، دنبال دونات‌های خوشمزه با کیک پنیر هستند نه چیز دیگر.» کورتیس ‌اینها را گفت و به آندره چشمک زد. ‌اینها دقیقا حرف‌هایی بود که آندره امروز صبح به او زده بود.
شام با بتسی
سم، مدیر مالی سازمان به آندره و بتسی پیوسته بود که در مورد موضوع جدید سر شام صحبت کنند. همه در یک رستوران ژاپنی جمع شده بودند و با خرچنگ‌ها کلنجار می‌رفتند. صحبت‌ها حول موضوع‌های مختلفی از موتوری که سم می‌خواست به‌رغم مخالفت همسرش بخرد، شروع شد و به بچه‌های آندره رسید که از کالج می‌ترسیدند.
سپس بتسی آخرین آمار هتل‌ها را به آنها داد. چیزی بیش از 1500 اتاق که از هر اتاق روزانه تقریبا درآمدی معادل 750$ نصیب سازمان می‌شد و ‌این آماری بود که در چهار سال اخیر تقریبا ثابت مانده بود.
سازمان دو منبع رشد داشت. یکی ‌اینکه تعداد اتاق‌هایش را با خریدن هتل‌های بیشتر افزایش دهد و دیگری ‌اینکه با بهتر کردن خدماتش، در آمدش از اتاق‌های فعلی را بیشتر کند. آندره همیشه از روش اول استفاده کرده بود، ولی بتسی و سم می‌گفتند که سازمان به‌ این ترتیب درآمد‌های بسیاری را که از روش دوم ممکن بود به دست بیاید، نادیده می‌گیرد.
سم ادامه داد که لیلی‌پد نیاز دارد که همه هتل‌هایش را زیر یک نام جمع‌آوری کند. به ‌این ترتیب که نام لیلی‌پد را به اول اسم هتل‌های اضافه کنند و روی همه وسایل هتل‌ها ‌این نام درج شود و کارهایی از‌این قبیل و در نهایت‌ اینکه کارکنان را هم تربیت کنند که کارها را به روش لیلی‌پد انجام دهند. اگر تاکنون ‌اینگونه کار نمی‌کردند.
«کمی ‌سخت به نظر می‌رسد ولی کاملا عملی است.»
بتسی گفت: «ولی با شیوه‌ای که ما‌ این مجموعه را بر پا کردیم بسیار متفاوت است.» او همیشه نقش وکیل مدافع شیطان را در جلسات برعهده می‌گرفت. «همه ما احساسی از هتل‌هایی که لیلی‌پد به دنبالشان می‌رود را داریم. ولی چگونه می‌خواهیم ‌این چیز‌های غیرمحسوس را برای مدیران هر هتل توضیح دهیم؟ در نهایت آنها هستند که باید ‌این تغییرات را پیاده سازی کنند.»
آندره گفت: برند سازمان همانی است که همیشه بوده است. یک سفر منحصر به فرد در یک نقطه خاص از دنیا. هتل‌ها لازم نیست کارهایی که در حال حاضر انجام می‌دهند را تغییر دهند. ما تنها به مشتریانمان کمک می‌کنیم که ‌این نقطه‌ها را به همدیگر وصل کنند. به ‌این ترتیب اگر آنها از یکی از هتل‌های ما خوششان آمد، در‌این صورت با احتمال زیادی به سراغ بقیه هتل‌های ما هم می‌روند.»
«مهم اندازه تغییرات نیست. مهم‌ این است که شما می‌خواهید همه هتل‌ها را یکپارچه کنید و‌ این کار به نظر دقیقا مخالف برند سازمان است. ‌این‌گونه نیست؟ برای مثال مشتریانی که هتل ماریتایم را به دلیل خاص بودنش دوست دارند، شاید زمانی که ببینند که‌این هتل یکی از یک سلسله هتل‌ها است، دیگر به آن نروند و خاص بودن آن به نظرشان زیر سوال برود. علاوه بر‌اینها برخی از مدیران هتل‌های ما، آدم‌های کاملا خودمختاری هستند و دوست ندارند به آنها گفته شود که کارها را چگونه انجام دهند.»
چهار شنبه جلسه‌ای بود که در آن باید تصمیم گرفته می‌شد که‌ آیا سازمان می‌خواهد همه هتل‌ها را زیر عنوان یک برند خاص جمع‌آوری کند یا همه چیز را آنگونه که الان هست بگذارد بماند.
آندره زمانی که به هتل محل جلسه رسید، روزنامه‌ای را روی میز دید که در آن بهترین هتل‌های سال معرفی شده بودند. بسیاری از هتل‌های لیلی‌پد مقام‌های اول جدول را به خود تخصیص داده بودند ولی با نام‌هایی متفاوت و کسی نمی‌دانست که همه ‌این هتل‌ها زیرمجموعه یک سازمان مشترک هستند.
درست در مقابل، هتل‌های رقبا هر جای جدول که بودند، خودشان را به صورت روشن به برندی که متعلق به آن بودند، نمایان کرده بودند. آندره با خودش فکر کرد: «ما بهترین سازمان کوچک مدیریت هتل‌ها هستیم که کسی تا حالا اسمش را نشنیده است.»
سوال: آیا هتل‌های لیلی‌پد باید زیر عنوان یک برند مشترک جمع شوند یا بهتر است کارشان را با برند‌های خودشان ادامه دهند؟
منبع: HBR -سریما نازاریان- دنیای اقتصاد

موفق ترین کسب و کارهای اینترنتی با درآمد 1000دلار در هر ثانیه

موفق ترین کسب و کارهای اینترنتی با درآمد 1000دلار در هر ثانیه معمولا وقتی صبح ها از خواب بیدار می شویم، کمی در تختخواب غلت می زنیم، بعد خودمان را کش می دهیم، روی لبه تخت می نشینیم و به این فکر می کنیم که باز هم صبح شده و باید سر کار برویم! 
شاید کل این فرایند بیشتر از دو دقیقه زمان نبرد، اما در همین حین که ما سرگرم کلنجار رفتن با خود برای بلند شدن از تختخواب هستیم، سایت آمازون 120 هزار دلار درآمد کسب کرده است!


www.electeronicbusiness.blogfa.com
گوگل، یاهو، فیس بوک و آمازون نام های معروف و معتبری در دنیای اینترنت به شمار می روند. شرکت هایی که معمولا کمتر از 20 سال عمر دارند اما بدون در اختیار داشتن سرمایه های کلان، معدن و چاه نفت به درآمدهای میلیاردی رسیده اند. 
جهان مجازی اینترنت دنیای انسان های خلاق، باهوش و با استعداد است، کسانی که می توانند از چند خط کد برنامه نویسی میلیون ها درآمد کسب کنند اما در بین تمام این نام های بزرگ، پول سازترین های اینترنت کدام ها هستند و پول خود را از کجا به دست می آورند؟ در ادامه 10 سایت پول ساز برتر جهان در سال 2011 را به شما معرفی می کنیم.
 
آمازون:
سالانه 34/204/000/000 دلار، هر ثانیه 1084 دلار


آمازون (Amazon)، سایتی که در سال 1994 افتتاح شده است و هم اکنون حدود 34000 نفر کارمند در سراسر دنیا دارد، هنوز هم با اختلاف خیلی زیاد پردرآمدترین فروشنده آنلاین است و در بین تمام سایت های وب هم بالاترین درآمد را دارد. 
معمولا هر نوع کالایی را که بخواهید می توانید در آمازون پیدا کنید و با توجه به نمایندگانی که در کشورهای گوناگونی مانند انگلستان، اتریش، ژاپن و چین دارد، دیگر نمی توان آمازون را صرفا فروشگاهی آنلاین دانست. در واقع آمازون رئیس خانواده بزرگی است که اعضای قدرتمندی همچون IMDB، Zappos، Lovefilm و Alexa دارد. بهترین فروشگاه اینترنتی بعد از آمازون، کمتر از یک چهارم آمازون درآمد دارد!

گوگل:
سالانه 29/321/000/000 دلار، هر ثانیه 929 دلار


گوگل کارش را دیرتر از رقیبانی مانند مایکروسافت و یاهو شروع کرد، اما در برابر آنها رشدی خیره کننده داشت. توانایی اصلی گوگل در ایجاد سریع سرویس های بسیار پرطرفداری مانند گوگل پلاس است تا به جنگ رقیبان بزرگی مانند فیس بوک برود.
گوگل دوست دارد در کار همه دخالت کند؛ شبکه اجتماعی برپا می کند، سیستم عامل می سازد و با برند خودش سخت افزارهای رایانه ای و الکترونیکی عرضه می کند. با این حال هنوز هم درصد خیلی زیادی از درآمد گوگل، از موتور جست و جوی این سایت به دست می آید و پس از آن، از راه تبلیغات گوناگون در سایت های زیرمجموعه اش.

eBay:
سالانه 9/156/000/000 دلار، هر ثانیه 290 دلار


سایت eBay که به عنوان بهترین جایگزین برای فروشگاه های آنلاین سنتی شناخته می شود، در سال 1995 توسط «پی یر امیدیار» ایجاد شد. در این سایت، هر کس می تواند کالاهای نو یا دست دوم یا محصولات تولیدی خود را مستقیما به خریداران نهایی عرضه کند و به فروش برساند. 
سایت eBay برای اینکه در اینترنت بی رقیب باقی بماند، در 13 سال گذشته 35 شرکت را از صاحبانش خریده است که در این بین 6 حراجی آنلاین در آمریکا، کره جنوبی، هندوستان و فرانسه هم دیده می شود. به این ترتیب این سایت با اختلاف بسیار زیاد، بزرگترین حراجی آنلاین جهان شناخته می شود.

یاهو:
سالانه 6/324/000/000 دلار، هر ثانیه 200 دلار


یاهو 2 سال از گوگل بزرگتر است و خدمات بسیار بیشتری نسبت به گوگل ارایه می دهد. در واقع یاهو هنوز هم بزرگترین پرتال اینترنت به شمار می رود و درآمد هنگفتی هم دارد، با این حال می بینید که درآمد آن چقدر با گوگل فاصله دارد. 
یاهو علاقه عجیبی دارد که همه جور سرویس اینترنتی ارایه دهد، به همین دلیل از سال 1995 (زمان تاسیس) تا به حال، بیش از 60 شرکت ریز و درشت را خریده است. در حالی که گوگل 82 درصد کل جست و جوهای وب را به خود اختصاص داده است، سهم یاهو فقط 6 درصد است. بنابراین واضح است که درآمد کلان یاهو برخلاف گوگل نه از جست و جو، بلکه از سرویس های بی شضمارش است.

علی بابا:
سالانه 3/557/600/000 دلار، هر ثانیه 176 دلار


علی بابا (Alibaba) با اختلاف زیاد برترین و پرطرفدارترین سایت (B2B) Business-to-Business دنیاست، مکانی که در آن صادرکنندگان و واردکنندگان از بیش از 240 کشور جهان، دور هم جمع شده اند. تخصص علی بابا، ایجاد ارتباط ساده بین خریداران و فروشندگان در سراسر جهان است. 
در حالی که این سایت روی صادرات و واردات کلان تمرکز دارد، برادر کوچکش AliExpress مخصوص خرید و فروش های کوچکتر طراحی شده است. علی بابا 65 میلیون عضو در بیش از 240 کشور جهان دارد و دفترهای گوناگون آن در بیش از 70 نقطه از جهان فعال هستند. بی دلیل نیست که این سایت هم اکنون پیشروِ تجارت آنلاین کالا در جهان به شمار می رود.

Expedia, Inc:
سالانه 3/348/000/000 دلار، هر ثانیه 106 دلار


این سایت در سال 1996 به عنوان یکی از بخش های جانبی مایکروسافت آغاز به کار کرد و به مرور و با در اختیار گرفتن سایت های بسیار معتبر و پرطرفدار سیر و سفر، مانند Hotels.com و Tripadvisor، به موفق ترین سایت در زمینه صنعت گردشگری و سفر بدل شد.
یکی از برزگترین منابع درآمد این سایت، شبکه Affiliate آن است که به هزاران سایت کوچکتر امکان می دهد خدمات Expedia را بفروشند و سهمی از فروش به دست آورند. این سایت در طی بیش از 15 سال فعالیت خود، به نخستین مکان کاربران اینترنت برای تهیه کردن موارد مورد نیاز برای سفر (مانند رزروکردن هتل، گرفتن بلیت هواپیما و ...) بدل شده است و موفق ترین سایت در زمینه صنعت سیر و سفر نیز به شمار می رود.

Priceline:
سالانه 3/072/240/000 دلار، هر ثانیه 97 دلار


کار اصلی Priceline، که دومین سایت موفق در صنعت سیر و سفر محسوب می شود، ساده سازی در فروش بلیت هواپیما، رزرو هتل، کرایه کردن ماشین، بسته های مسافرتی و سفرهای دریایی است.شهرت اصلی این سایت به دلیل سیستم «قیمتت را بگو» است. 
در این سیستم، مسافر قیمت، سطح سرویس و مکان مورد نظر را به سایت اعلام می کند اما هیچ کنترلی روی مواردی مانند هتل محل اقامت یا برنامه سفرش ندارد وتمام اینها پس از به پایان رسیدن خرید فاش می شود و کاربر امکان پس دادن موارد خریداری شده را ندارد! به نظر عجیب و غیرمنطقی می آید، با این حال این سایت با همین سیستم خود شهرت بسیاری پیدا کرده و درآمد کلانی هم دارد.

AOL:
سالانه 2/417/000/000 دلار، هر ثانیه 77 دلار


یکی از قدیمی ترین سرویس های اینترنت است که در سال 1991، با نام America Online کارش را شروع کرد و در سال 2006 به نام AOL تغییر نام داد. شهرت اصلی AOL به دلیل مجموعه نرم افزارهای آنلاین آن است، نرم افزارهایی که در زمان اوج AOL، بیش از 30 میلیون کاربر برای دسترسی به خدمات گوناگون اینترنت از آنها استفاده می کردند. 
گرچه AOL هنوز هم جزو پولسازترین سایت های اینترنت است اما اگر درآمد این شرکت در سال 2010 را با درآمد سال 2006 آن مقایسه کنید می بینید که در حال حاضر درآمد شرکت به یک سوم رسیده است و این روند نزولی همچنان ادامه دارد. مشکل اصلی AOL نرم افزارهای از مد افتاده اش است که نتوانسته اند پا به پای پیشرفت های سریع دنیای مجازی پیش بروند.

NetFlix:
سالانه 2/160/000/000 دلار، هر ثانیه 68 دلار


کار اصلی این سایت، کرایه دادن فیلم است. سایت NetFlix کارش را در سال 1997 شروع کرد و کاربران سایت می توانند با خرید اشتراک، فیلم های جدید و قدیمی را به شکل استریم یا کرایه کردن DVD، تماشا کنند. به لطف درآمد فراوان این سایت در آمریکا و البته پیشرفت فناوری های اینترنت، NetFlix اکنون خدمات خود را در سراسر جهان ارایه می دهد. 
کاربران سایت با پرداخت حق اشتراک، بر اساس نوع اشتراک خریداری شده، می توانند چند فیلم را تا هر زمان که بخواهند از سایت دریافت کنند و پیش خود نگه دارند. بعد از پس دادن فیلم ها می توانند به همان تعداد فیلم جدید دریافت کنند. دلیل اصلی محبوبیت NetFlix همین سیستم اشتراکی آن است.

فیس بوک:
سالانه 2/000/000/000 دلار، هر ثانیه 63 دلار


پر سروصداترین سایت سال های اخیر، جوان ترین شرکت در میان فهرست پول سازهای اینترنت است، سایتی که حتی از روی داستان زندگی موسس اش فیلم هم ساخته اند! فیس بوک در سال 2004 افتتاح شد و اکنون 750 میلیون عضو فعال از سراسر دنیا دارد. 
مارک زاکربرگ، صاحب فیس بود، اکنون جوان ترین میلیاردر دنیاست و هیچ حرکتش از دید دوربین های خبرنگاران مخفی نمی ماند. بیش از 80 درصد درآمد فیس بوک از راه تبلیغات است و جالب اینجاست که بیش از 10 درصد درآمدش هم از طریق بازی های فراوان شرکت Zynga در فیس بوک تامین می شود. باید دید با وجود مشکلات و جنگ های حقوقی فراوان فیس بوک و رقیبان سرسخت، آیا این سایت می تواند به روند موفقیت آمیز خود ادامه دهد یا خیر.

تبلیغات اینترنتی

3تبلیغات اینترنتی تبلیغات اینترنتی
تبلیغات اینترنتی چیست؟ اینترنت رسانه ای با توان بسیار گسترده و بالاست ، اما شرکتهای نسبتا کمی توانسته اند از آن به شکل موفقیت آمیز بهره برداری کرده و در جهت مقاصد تبلیغ خود به کار گیرند. جذابیت اینترنت در وهله اول به دلیل آن است که از طریق آن به شکل مستقیم و یک به یک میتوان به تک تک مصرف کنندگان ارتباط برقرار کرد. در تئوری، سازمانها و مصرف کنندگان میتوانند با استفاده از این دستاورد، کالا خریداری کنند، به تبادل اطلاعات بپردازند و به پژوهشهای ارزشمند دسترسی یابند؛ اما در عمل، اینترنت تا زمان حال رسانه ای است که بسیاری از توانمندیهای آن کما کان بلا استفاده مانده است. یکی از بزرگترین چالشهای بازاریابی در اینترنت تلاش برای جلب و جذب مخاطبان است. این امر باعث به وجود آمدن یک صنعت تبلیغاتی کاملا جدید بر روی شبکه وب شده است.
اهداف تبلیغات اینترنتی انتشار اطلاعات: وب، محل مناسبی برای ارایه اطلاعات دقیق در مورد کالاها یا خدمات یک شرکت است . ایجاد آکاهی: تبلیغات در اینترنت می تواند برای افزایش آگاهی از یک سازمان به طور کلی و کالاها و خدمات خاص آن سازمان مفید باشد. به دست آوردن اطلاعات تحقیقی: بازاریابان از شبکه اینترنت برای بدست آوردن اطلاعات و مشخصات مخاطبان خود استفاده میکنند. مثلا یک شرکت هواپیمایی از اینترنت برای مصاحبه با مسافران همیشگی خود جهت تعیین اولویتها، سلیقه خرید و سایر اطلاعات مربوط به آن استفاده میکند. ایجاد وجهه یا تصویر ذهنی: سایت ممکن است برای نشان دادن و ایجاد وجه هایی که سازمان یا شرکت آرزوی داشتن آن را دارند، طراحی شده باشد. تحریک به خرید آزمایشی: برخی سایتهای اینترنت برای تحریک خرید آزمایشی محصولاتشان از کوپنهای الکترونیکی استفاده میکنند.

تبلیغات در فضای مجازی

تبلیغات در فضای مجازی
تبلیغات از طریق اینترنت با هدف بازاریابی، یکی از قوی ترین و موثرترین ابزار در تجارت الکتریک محسوب می گردد. هدف از مطرح کردن بحث بنرها در حوزه ی تبلیغات، بررسی شیوه های موجود در طراحی و ارائه بنرها در جهان و ایران و سپس مطالعه نقاط قوت و ضعف این روش می باشد.

روش تبلیغاتی بنر تاکنون رشد فزایتده ای داشته به طوری که طبق آمار سازمان بین المللی(IAB) در سال 2000 میلادی تبلیغات از طریق بنر 47 درصد کل تبلیغات آن لاین را تشکیل داده است. در آن زمان که بنر های تبلیغاتی در کشورهای پیشرفته رواج یافته بود، کشورهای در حال توسعه از جمله ایران به دلیل ضعف روابط عمومی در عرصه ی تجارت الکتریک و عدم اطمینان از کارایی این سیستم در رسیدن به اهداف مورد تطر در کشورهای متبوع تمایل چندانی برای سرمایه گذاری در این زمینه نداشتند هرچند کارامدی این سیستم در کشورهای توسعه یافته به اثبات رسیده بود اما با افزایش کاربران اینترنتی ایده ی بازاریابی از طریق اینترنت قوت گرفت تا بدین ئسیله شرکت های مختلف بتوانند محصولات خود را در معرض دید کاربران قرار داده و اقدام به جذب مشتری نمایند.
 

واقعیت مجازی Virtual reality

1واقعیت مجازی Virtual reality
 

واقعیت مجازی

Virtual reality

مقدمه :
واقعیت مجازی که در مقالات علمی به اختصار وی آر نشان داده می شود یک فناوری است که به کاربر امکان می دهد در محیط شبیه سازی شده توسط رایانه قرار گیرد .این محیط در درجه اول محیطی بصری است که به وسیله ی صفحه نمایش رایانه و در برخی موارد تصاویر ویژهی دیگر ایجاد می شود. در درجه ی دوم این محیط می تواند شامل صداهایی هم باشد ( محیط سمعی ) که به وسیله ی گوشی یا بلندگو به کاربر منتقل می شود . در موارد خاص ارتباط از طریق حس لامسه هم امکان پذیر است.در مواردی کاربر قادر است از طریق وسایل عادی مانند کلید و ماوس با محیط ارتباط برقرار کند.حال آن که در مواردی دیگر این ارتباط از طریق وسایلی خاص انجام می شود.
همچنین کاربر در حین ارتباط با محیط مجازی ممکن است از عینک گوشی دست کش و لباس های ویژهاستفاده کند. محیط مجازی ممکن می تواند یک شبیه سازی از محیط واقعی باشد (مقلا در تمرین های رزمی و یا خلبانی) در موارد دیگر  می تواند محیطی خیالی به وجود بیاورد .مقلا در زمینه سرگرمی و بازی های رایانه ای .

واقعیت مجازی  چیست ؟  واقعیت مجازی ، واقعیتی است که تاثیر واقعیت واقعی رادارد،اما دارای شکل اصیل آن نیست. نوعی شبیه سازی یاجایگزین است، اما توانایی وصحت دارد. نزدیک به واقع است و باتوجه به تاثیری که روی افراد دارد عملا واقعی محسوب می شود. یا به تعبیری درباره هر محیطی شبیه سازی شده  که کاربر می تواند فعالانه تجربه کند . تعامل با حواس بشر  واکنشی به ورودی از شخص تقلید جهان واقعی  ساخت دنایی الکترونیکی که واقعی به نظر می آید. واقیت مجازی به صورت تاملی است. ما تصاویر 3 بعدی ایستا نداریم. فیلم نیست .حرکت در جهان است. دستکاری اشیا در جهان است.
امروزه به وجود آوردن محیط مجازی کار ساده ای نیست و این به حاطر محدودیت تکنیکی است که در زمینه ی سرعت پردازش رایانه ها – وضوح تصاویر و پهنای باند مخابراتی وجود دارد. از آن جایی که امروزه تمامی زمینه های ذکر شده به شکل چشم گیری در حال پیشرفت است. پیش بینی می شود که با رفع این محدودیت ها در آینده ای نزدیک ایجاد محیط مجازی و درنتیجه دانش واقعیت مجازی جهش بزرگی را تجربه کند و هزینه ی آن نیز به مقدار زیادی کاهش می یابد.
همچنین با پیشرفت روزافزون نرم افزار های طراحی به کمک رایانه و همچینین پیشرفت سخت افزاری در گرافیک رایانه ای ساخت محیط بصری که معمولا محیطی سه بعدی است روند رو به رشدی را طی می کند.
همان طور که اشاره شد مهمترین بخش محیط مجازی محیط بصری است.در این محیط بصری کاربر در مقابل یک نمایشگر قرار می گیرد.
این نمایشگر دارای یک دستگاه ردیاب است که موقعیت سر کاربر و جهتی که به آن نکاه می کند را ردیابی می کند و این اطلاعات را به طور مداوم به رایانه می فرستد. سپس رایانه تصاویر را پردازش کرده و روی صفحه نمایش می دهد .
در این حالت است که کاربر  احساس می کند در محیطی سه بعدی قرار گرفته و در حقیقت فاصله خود را از اشیا احساس می کند.
در زمینه محیط سمعی پردازشگر به کمک تغییر شدت صداها و نیز تفکیک آن ها بر روی دو گوش کاربر را قادر می سازد که جهت و محل اصوات را احساس کند. پیشرفت در زمینه شبیه سازی حس  لامسه مشکل تر از دو بخش قبل است چرا که ایجاد احساس لامسه کار ساده ای نیست . هرچند به کمک دستکش های خاص و ردیاب حرکت کاربر می تواند با حرکت دادن اشیا اثر آن را در مخیط مجازی مشاهده کند.
 

کاربرد واقعیت مجازی :

ابتدا واقعیت مجازی در ارتش و ناسا در سال های 1960 به عنوان بازیکن اصلی در تاریخ مورد استفاده قرار گرفت. به طور مثال ایده ساترلند و پیشرفته آن را  در  شبیه سازی پرواز استفاده کردند  . اما شسته و رفته واقعیت مجازی چیزی است که امروزه استفاده میشود.

فیزیو تراپی و آموزش –نظامی – علمی – پزشکی – ساخت و ساز- اجرای قانون  و .. از کاربرد های کنونی واقعیت مجازی است.
 
یکی از کاربرد های مهم واقعیت مجازی در علم پزشکی است. در روان پزشکی واقعیت مجازی روشی برای درمان اختلالات روانی افراد محسوب می شود.
یکی از ان موارد  درمان بیماری هراس (فوبیا ) است.فوبیا ترس شدید از جسم و یا وضعیتی خاص است. بیمار با آن که می داند این ترس واقعی نیست دائما دچار اظطرابی است که زندگی عادی او را مختل می کند. این ترس می تواند شامل ترس از فضای باز ارواح خفگی خون ارتفاع و .. باشد.
در درمان پزشک با صحبت کردن با بیمار او را در وضعیتی که از آن وحشت دارد قرارا می دهد.
در درمان جدید با استفاده از واقعیت مجازی مخیطی که بیمار از آن وحشت دارد شبیه سازی می شود و بیمار با علم به این موضوع که این محیط واقعی نیست با قرار گرفتن در آن سعی می کند که با آن خود را وفق دهد و ترس خود را از بین ببرد.
علاوه بر درمان ترس از واقعیت مجازی برای درمان اختلالات روانی دیگر مانند اوتیسم استفاده می شود.
در علوم مهندسی هم از واقعیت مجازی استفاده  میشود.
یکی از موارد قابل ذکر در فرایند ساخت قطعات است. به کمک شبه سازی فرایند ساخت مهندس طراح قادر است تمامی مراحل ساخت را به طور مجازی تجسم کند و از این راه به عیوب احتمالی پی ببرد و به رفع آن ها اقدام کند.
یکی دیگر از کاربرد های واقعیت مجازی در علوم نظامی و رزمی خلبانی و چتر بازی و پرش از ارتفاع می تواند در محیط مجازی شبیه سازی شود.
از آنجا که تمرین واقعی بسیار پر هزینه و خطرناک است واقعیت مجازی بسیار راه گشا است.
همچنین برای تمرین فضا نوردان و قرار دادن آن ها در محیط فضا و شرایط بی وزنی هم استفاده می شود.
از دیگر کاربرد های واقعیت مجازی می توان به بازسازی آثار طبیعی و باستانی اشاره کرد. بعضی آثار به دلیل موقعیت بد مکانی و یا بلایای از بین رفته ان استفاده از واقعیت محازی راه گشا است. نمونه این فعالیت برای ارگ بم و یا تخت جمشید صورت کرفته است.

 

 

 

انواع واقعیت مجازی :

·         دسکتاپ (دیچه ای به حهان)

·         مبتنی بر متن (  Text-Base )

·         تکمیل شده

·         ویدیو نقشه برداری ( video Mapping

 

متن مبتنی بر VR : زمانی که خواننده را از متن به صورت خاص روان مدل از این دنیای مجازی را در سر خود را از توضیحات از افراداشیاء،مکانها.
تقویت VR : ایده گرفتن از آنچه واقعی است و گسترش آن در برخی از راه بدست می آوریم به طوری که کاربر اطلاعات بیشتری از محیط خود.

درون واقعیت مجازی :

·         صحنه های بر روی ریواره بینی

·         محیط زیست واقعی یا شبیه سازی شده

·         کنترل واقعی

·         افراد دیگر


 

 

برنامه های کاربردی :

·         شبیه سازی خطر ناک است – شرایط گران

·         فرماندهی و کنترل – گردشگری مجازی

·         تمرین روشهای درمانی و درمان ترس و پزشکی

·         دیدن ویژگی های پنهان دنیای واقعی

·         تونل باد مجازی

·         تجسم اطلاعات پیچیده

·         معماری

·         تجارت الکترونیک

·         تولید

·         طراحی و مهندسی

·         و تفریح

·         تعهد

·         احساس بخشی از دنیای مجازی

 

معماری به وسیله واقعیت مجازی :

منطقه که در آن واقعیت مجازی دارای پتانسیل فوق العاده ای در طراحی معماری. در حال حاضر در حال ایجاد هستند معماری "راه رفتن ، throughs" که اجازه می دهد مشتریان و طراحان سؤال از خانه ها و ساختمان های اداری ، در داخل و خارج ، قبل از آنها ساخته شده است. با واقعیت مجازی ، طراحان تعاملی می تواند ساختمان قبل از ساخت و ساز آغاز می شود تست

پزشکی و واقعیت مجازی :

محققان با استفاده از فن آوری واقعیت مجازی برای ایجاد تصاویر 3 بعدی سونوگرافی برای کمک به پزشکان تشخیص و درمان نقص مادرزادی قلب
 در کودکان استفاده میکنند. کاربرد پزشکی VR در ابتدا توسط هیات پزشکی نیاز به تجسم داده های پیچیده پزشکی ، به ویژه در حین عمل جراحی و برای برنامه ریزی عمل جراحی تحریک شده بود ، و برای آموزش و پرورش و آموزش پزشکی.

 

آموزش به وسیله واقعیت مجازی :
Show romanization

ایالات متحده : نظامی آن را به عنوان simulators پرواز برای آموزش خلبانان استفاده می شود.
ملی هوانوردی و فضا دولت (ناسا) استفاده از فن آوری VR برای ساخت مدل از تلسکوپ فضایی هابل (هابل). در ماه سپتامبر ، سال 1993 ، حدود 100 عضو تیم ناسا پرواز هابل دریافت بیش از 200 ساعت آموزش با استفاده از VR...

 

 

 

ابزار ها  و دستگاه ها:

ابزار نمایش دهنده نصب شده روی سر

 

همانطور که در شکل مشاهده می کنید این ابزار برای اولین بار یک تجربه خاص را ایجاد کرد. ایوان و ساترلند این نوع نمایش استریو را در سال 1965 نشان دادند .

بوم دیگر دستگاه ای بود که همراه یک صفحه نمایش برجسته برای واقعیت مجازی پدید آمد. پرده ها و سیستم های نوری در یک جعبه است که به چند لینک بازو متصل مستقر می باشد.


 

 

 

غار خودکار محیط مجازی :

اتاق با دستگاه ها و دوربین هایی که در دیوارها ، کف و سقف  وجود دارند. کاربر یک عینک شاتر برای گرفتن یک نمای 3 بعدی از جهان و محیط خارج در این محیط قرار می گیرد. کاربر قادر به حرکت و کنترل محیط با نوعی از سازو کار ورودی می شود.

 

زبان مدلسازی واقعیت مجازی  ( VRML)  :

توسعه مداوم زبان مدلسازی واقعیت مجازی در وب اغلب هیجان انگیز است. علاوه بر این در HTML یا همان زبان نشانه گذاری ابر متن که یک ابزار استاندارد برای تالیف و ایجاد صفحات خانگی است . VRML   یک دنیای 3 بعدی با لینک یکپارچه در تاریخ وب فراهم می کند.

صفحات خانگی به فضا های خانگی تبدیل می شوند .

 

مشخصات  VRML :

وی آر ام ال مثل زبان های برنامه نویسی مانند  C++  یا جاوا نیست. وی آر ام ال بیشتر شبیه به  HTML است  ( البته رویه ای بیشتر ) .

فرمت های فایل ها در ان بیشتر شامل قابل خواندن بودن توسط انسان و قابل ویرایش مانند اسکی است.

فرصت های شغلی :

سویس فدرال و انستیتو تکنولوژی  EPEL  در آزمایشگاه گرافیک کامپیوتری برای دانشجویان دکترا و پست دکترا در زمینه های انیمیشن – واقعیت مجازی – چشم انداز و کامپیوتر  کار آفرینی کرده است. انتخاب افراد در هر یک از فیلد های زیر صورت می گیرد .

کنترل حرکت از شخصیت های مجازی – حرکت شناسی – دینامیک و رکورد این حرکات صورت می گیرد.

تغییر شکل بدن انسان

مدل پارامتری انیمیشن با تجزیه و تحلیل ویدیو

تعامل میان انسان و اشیا مجازی در چارچوب واقعیت و آرگومان ها

 

 

بم و منظر فرهنگی آن در واقعیت مجازی :

بعد از زلزله سال 2003 و تخریب وسیع ار میراث فرهنگی بم در ایران بازسازی ویرانه های ارگ بم تبدیل به یک وظیفه مهم برای کارشناسان شد.

در فاز اول پروژه به منظور توسعه مدل 3 بعدی مطالعات زیادی در اجزای ساختاری ارگ بم صورت گرفت. که این اجزا شامل دروازه اصلی و بازار و میدان مذهبی مسجد خانه ها کلبه موقتی  و ... بود.
Show romanization

 تلاش های زیادی برای ساخت مدل های 3D صورت گرفت که این تلاش ها توسط تیم طراحی مدلهای 3D  که از ژاپن دانشگاه Waseda و تیمی از شرکت Raaz و تیمی از معماری در ایران از دانشگاه تهران ساخته شد.

 


 


 

یک نتیجه گیری از پیشرفت واقعیت مجازی که می توانیم داشته باشیم با توجه به قانون مور است که درآن پیشرفت تکنولوژی در هر 18 ماه 2 برابر می شود با این فرض می توانیم بگوییم که واقعیت مجازی در سال 2037 در خانه های ما و به طور عومی گسترش می یابد.

تعامل با حواس :

چشم : اثر سایه ها – 3 بعدی – رئالیسم بصری

صدا : صدای فراگیر – ساب ووفر – و سیستم های صوتی و ...

تماس : بازخورد لمسی و باد و سوختن و لاستیکی و ...

تعامل با بدن :

دستگاه های واقعی

حرکت در محیط زیست و محیط مجازی

تعامل و کنترل اشیا

باخورد سریع و انجام آزمایشات

واقعیت مجازی چه می تواند باشد ؟ واقعیت مجازی در واقع درباره هر محیط شبیه سازی شده می تواند اطلاق گردد.

تکنولوژی واقعیت مجازی :

عینک های سه بعدی

تلفن های همراه شخصی

MOTION CAPTURING

Tracking/ no tracking

و سیستم های کاملا محصور

 

تاریخچه واقعیت مجازی :  واقعیت مجازی با ایده فراگیر صدا برای چشم شروع شد و نه با کامپیوتر ها !

در واقع در ابتدا این موضوع مطرح شد که چرا بیننده که با 18 % از میدان بیننده از دید در 2 بعد استفاده کنیم وقتی که می توانیم 100 % در 3 بعد را استفاده کنیم.

و این ایده ها در سال 1966 اجرایی شد. واقعیت مجازی به عنوان یک ایده از فیلمبردار به نام هیلینگ مورتون در سال 196 آمدو قصد آن بیشتر کاربرد پولی داشت اما  و بعد توسط ساترلند از حالت پولی خارج شد و ادامه یافت تا  به گونه ای انقلاب ساترلند لقب گرفت. ارتش از ایده ساترلند خوشش آمد و او را کمک کرد تا آن را گسترش دهد. بعد از ارتش ناسا  از این ایده استقبال کرد در دهه 60 الی 70 .

ما در ماشین هیلینگ دوربین ها را داریم در صورتی که در ایده ساترلند ما سی آر تی – گرافیک و شتاب دهنده و تصاویر تولید شده توسط کامپیوتر را داریم.

 

 

 

 
Year
Person(s) Responsible
Why it was important
1965
Ivan Sutherland
The beginnings of VR
1977
Dan Sandin, Richard Sayre and Thomas Defanti
Interaction through body movement
1982
Bonnie MacBird (Writer)
The first computer- generated movie
1983
Myron Krueger
First virtual environment
1984
William Gibson (His assistant)
The term 'Cyberspace'
1987
Michael Piller (Writer)
The Holodeck, idea of immersive VR
1992
Stephen King (Official Website)
A look at the possible negative side of VR
1995
Silicon Graphics
Virtual Reality Modeling Language
1999
Larry and Andy Wachowski
Virtual Reality movie grosses $750M worldwide

 

پیشرفت های بیشتر :

نسل جدید سیستم های با سرعت پردازش بالاتر

سیستم های همزمان طراحی وایرفریم

سیستم های ورود و خروج لغات با سنسورهای تشخیص 3 بعدی موقعیت و تشخیص فعالیت

اما ما از واقعیت مجازی  چیزی که  در حال حاظر داریم  این است که ما سیستم های کامپیوتری داریم با قابلیت واکنش و  تولید شبیه سازی هر محیط زیست و محیط خارجی و دنیای واقعی .

 

آینده واقعیت مجازی :

آینده تنها محدود فناوری به وسیله و طریق پیشرفت تکنولوژیکی است.

 

عناصر اصلی واقعیت مجازی  عبارتند از :

·         دنیای مجازی  - Virtual World

·         غوطه وری   -   Immersion

·         بازخورد حسی  -  Sensory Feedback

·         تعامل  -  Interactivity

 

ابزارهای تولید دنیای مجازی :.

·         زبان مدلسازی واقعیت مجازی: VRML : Virtual Reality Modeling Language

·         X3D: جانشین VRML باتعریف و انتشار اطلاعات سه بعدی بر روی وب

·         نرم‌افزارهای گرافیکی

·         نرم افزار های نمایش  دنیای مجازی
 

  (VRML Virtual Reality Modeling Language) یا زبان مدل سازی واقعیت مجازی است.  در انجمن حرفه‌ای گرافیک کامپیوتری  برای ایجاد یک برنامه جلوه ویژه برای دنیای انیمیشن سه بعدی تعاملی در وب فعالیت می‌کردند و موتور محرک این کار زبان VRML بود .
 
نتیجه گیری :
آینده ی واقعیت مجازی به طور دقیق مشخص نیست و هیچ کس نمی داند که آینده این علم به کجا می رود.
برخی بر این باورند که با پیشرفت شبیه سازی و کاهش هزینه ی آن دیگر کسی میل بع ترک دنیای خیالی خود نخواهد کرد و بنابر این شاید این پدیده آخرین اختراع بشر باشد اما باید پذیرفت که واقعیت مجازی در زندگی بشر وارد شده و به طرز خیره کننده ای در حال پیشرفت است.